前からそう思ってます。
趣味も仕事も区別なし、好きなことを好きなだけやってるトモです。
バトル中にプレイヤーが抜けるとき悔しい思いをしていますか。どうすればいいでしょうか。対策として抜ける罰を実装するのはどうですか。
この罰がある場合、皆様も罰を受ける可能があるということを心に留めておいてください。賛成 → りツイート
反対 → ハート pic.twitter.com/2ocY6nUtZP— War Robots (@WWR_Japan) 2017年1月31日
昨日の公式Twitterでこんなtweetが。
これ、抜けるのはやっぱ『芋(動かず自分が傷つかないところから石を投げるひと)』の存在が大きく影響していると思います。
この芋対策について、評価法を変えればちょっとでも改善出来ると思うんです。
ビーコン獲得数、移動距離を評価して欲しい。
とは言っても、根本的には変わらないと思うんですけどね。
プレイスタイル(というか、性格)の問題なので。
でも、その場に居続けることについて、ビーコン獲得数に重きを置く、または移動距離によっての評価に変われば、ちょっとでも改善するんじゃないかな?
そもそも、WRのルール自体がビーコンの争奪戦です。
殲滅によって勝敗が決することもありますが、それは希で、チームのバランスが悪かった(実力差がある)時などくらいでしょう。
なので、勝敗を決するビーコン獲得について、また、実動、移動距離について評価の割合、また『得する』システムに変われば…。
腰の重い芋な方も動き始めるんじゃないか、と期待して笑。
あと、プロフィール画面の
- Max破壊
- Maxダメージ
に『Maxビーコン獲得数』を是非加えて欲しいですね。
追記:もう言いたいこと言ってくれてました、まさにその通り。
@WWR_Japan ビーコンを取ることに多めの報酬を追加してください。
遠距離、中距離、近距離の駆け引きがなぜ存在するのか?
それは被弾することを覚悟してでもビーコンを取る人が居るからですよ。
どういうプレイヤーがゲームを成り立たせているのか、もう一度考えて頂きたい。
そうすれば問題は解決する。— さわやか (@kaeruroketto) 2017年1月31日
素晴らしい意見!
そうそう、本題の途中抜けに関して、素晴らしい意見が。
@WWR_Japan 反対、抜ける罰を与えるより、最後まで戦い抜いた者が得をするようなシステムがgoodだ
— グレイテストイケメン神父 (@kingudamu9) 2017年1月31日
@WWR_Japan 罰を与えるのではなく、最後まで戦った方に褒美を与えるシステムの方がいいと思います!
— J HAWK(自歩兵研 L.A.W.W) (@wr_j_hawk) 2017年1月31日
共感します。
折角楽しいゲームなんだから、こういうポジティブな改善の望みたいですね。
好きなことって、好きなだけやってもイイんだぜ。
あなたも一緒に、どうスか!?